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少女前线:云图计划关于肉鸽的函数卡设计 少女前线云图计划剧情

作者:admin 更新时间:2024-12-19
摘要:少女前线:云图计划关于肉鸽的函数卡设计如下:写这篇之前,浏览了一下一测玩家们贡献的函数,有幸见阅到很多脑洞大开的思路。自己试着摘录几个,做了个云图函数等级表:...,少女前线:云图计划关于肉鸽的函数卡设计 少女前线云图计划剧情

 

少女前线:云图计划关于肉鸽的函数卡设计如下:写这篇之前,浏览了一下一测玩家们贡献的函数,有幸见阅到很多脑洞大开的思路。自己试着摘录几个,做了个云图函数等级表: 咳咳,言归正传。以下就基于其中一些有趣的例子,分几点讨论下一些更加“大胆”的函数设计思路。一、“逆天”的函数,以及负面效果函数的适量引入个人认为,作为一个定位为rougelike的游戏,其实没必要对那些看上去“很逆天”的函数效果一棒子打死。毕竟每个函数的出场其实都是一个概率问题,可以通过调整函数库出率,或是适当增加获得某函数需要的战斗力门槛,来避免一种几种函数的存在影响到玩家整体的策略多元化。怎样算是逆天的函数(组)?像是“艾克佐迪亚”集满五张卡直接胜利,像是上面的“开始战斗30s后,倘若双方均无人阵亡,直接获得胜利”;还有像是二测的效率配给、2.5测搭配音流克罗琦的算力聚能,这种可以瞬间提高角色效率数倍,以致让其他回血、输出的职业全部相形见绌的函数,多少也算。如前所说,这类函数效果可以存在,促使玩家去走一条充满风险的策略去追求大成功的刺激性,这理应是肉鸽能带给人的满足感之一。只是需要抑制这类策略的出场权重,调整数值,让它们不要成为主流便可。需要说明的是这两种op函数,即二测中效率配给这种有限的强,和“艾克佐迪亚”、让敌人角色下场这种无条件的适用于所有场合式的强(当然目前的函数里没有这一种,我怀疑以后也不会有,只是指这种程度的函数强度),应该在设计上不同地对待。对前一种,从获得概率上减少它的出场率便已足够,或者只在高级区中出现(做成协议也无可厚非),或者更进一步把它的条件拆解为两个函数,使其变得足够罕见。对后一种(假设有的话),可能还需要更加严苛的获取途径,比如设计为只有函数地图的某些特定函数区才能获得,而且需要至少两次最艰难的战斗才行。需要说明的是,一旦某个函数需要对玩家足够大的战力考验,那么它的掉落便不应当再是概率获得,也就是说让能完成这个试炼的玩家一定能必定得到奖励,否则会是非常打击人积极性的。然后再说说另一类,即引入会带来负面效果的函数,以促成更多拿debuff换更大的有针对性的buff的函数搭配。类似于三国杀中的双将配合,卖血技配合回血技,或是补牌技弥补耗牌技,利用不同机制取长补短来发挥远超原有的效果。这里其实是一个固有套路:函数1是以A负面条件达到B效果,函数2是以B条件达到C效果。只要把B条件做的通常难以达到、而适当提高A的负面代价与C的价值,1+2就成为了一个黄金组合。另一种常见思路是集齐单张效果平平的A、B、C,便会产生类似艾克佐迪亚的D效果获得极大加成。同前,这类设计在增加组卡策略性的同时,迫使玩家承担一些风险(比如扛着A的debuff战斗),换取后面战斗的甘之如饴。在我所参考的玩家设计的函数里面,不乏有这样的思路。在当前的云图函数库里,其实很少见过把debuff和buff拆分开的设计,更没有单纯给友军debuff的函数卡。把那么难点是什么呢?这里首先跳过具体buff数值控制的问题不谈,如果一个函数/技能组合的思路是新鲜有趣的,完全可以留下来慢慢调整数值使其合理。个人认为真正的阻碍,是现在函数库中按职业区分的函数卡数量众多,导致能够凑齐一套策略卡组的可能性被大大的稀释了。如果想凑齐某职业的一个效果组合,可能需要经过相当多场战斗或是置换区才能达成,结果还不如放弃考虑搭配,转向固定职业的无脑百分比数值叠加。二、更多的函数选择机会,才能有大量函数组合策略在一个大函数池里,凑齐特定一套双函数卡组合的概率有多低?见下表。假定函数池里有40张函数卡,每次战斗中在两张函数中选一个(如有火神加成是三选一),可以看到,经过5-7场战斗见到一个双卡套组的概率不到20%,就算经过15场也没到40%,这大概差不多相当于两层函数大地图的一个战斗局数。有火神加成的话成功几率会明显提高10%~20%,而且战斗越多效益越明显。 可能有人会觉得40%的概率已经不算低了,但是想一下这15场战斗中我们如果按照通常策略,尽可能收集战士或者射手的函数,就算都是紫卡并且有40%机会拿到需要的职业,效能加成也稳定到15%以上了,如果有橙卡到25%或更高都不难。对比40%几率凑齐(很可能只有一张并无大用)的一对函数卡,我们期望它至少比以上的安全选择发挥出2.5倍或者更高的效能加成,才能值得它需要付出的等待。也就是说要把这个双函数组合的效能加成做到15%x2.5=37.5%以上,卡组策略的期望加成才能高过职业累加。而三卡套组的概率要更低些,尽管没有想象中那么低——实际上多数比收集齐双卡的概率低了不到5%。试想,如果能组合的函数没有那么多限于某个职业呢?不仅卡池会精简,原本跨职业的加成函数也能互用,也就多了不少组合的策略。再来看另一组数字:如果我们适当缩小函数卡池,把部分针对某些特定职业才能生效的函数卡改写为更加泛用的(比如近战,远程,或是针对某些特定的环境与buff效果),仍然假定战斗次数为十次,组一对函数成功的概率如下图。随着卡池的缩小,概率有所上升,而有着火神选卡加成的情况甚至概率升高更多。在每次选择时能多看一张卡,竟然能相当于函数池缩小了15张卡(37.5%)之多。 上面的数字给了我两点意外的发现:(1)不必拘泥于设计双函数组合,就算是三函数、甚至四函数组合,在多回合选择的过程中其实概率并不比双函数降低多少,但是可以大大提高玩家向某个方向努力的获得感和刺激感,设计中也方便施加更多的限定条件;(2)在目前基础上提高每次“函数N选1”的“N”,是使函数组合策略的可能性大幅提高的关键措施。可能的话,可以不改变已有标准加效能函数,增加一些组合效果的函数(我感觉公测时函数可能还会比现在更多),再适当去除一些非常鸡肋的函数,最后——把普通选择从2选1改成3选1,火神加成从3选1改成4选1。这样在增加了玩家搭配选择的同时,实质上反倒是降低了有火神加成与无加成之间的差距。(见下图,假定函数池容量50张)同时可以使“函数区”仍然只能2选1,作为限制逃避战斗寻求低战损的交换条件。 当然,要使玩家有更多函数选择机会,还可以用继续增加地图层数、战斗场次来达到,也听大佬说可能会这样改。不过更多的战斗意味着更多游戏时间,道中更大的战损,我是觉得不如提高单次刷新的函数数量方便的。这样想就很容易理解了:获得函数卡(组)的概率(不论单张,多张),实际上是和卡池容量/单次刷函数卡数成比例。三、从一些“鸡肋”函数的活用想到的函数搭配策略既然玩家设计的有逆天的函数,那么也有相反不那么好用的函数。这里我第一个想到的,对于目前战斗环境几乎必然“负优化”角色战斗力的效果是——近战降低攻击力变群攻。就算是总的来讲输出变高了,可是消灭敌人个数的速率却降低了,根据兰切斯特平方律,近战快速消灭对方数量或是消灭重点单位才是优解,更何况还有一票吃群攻机制的敌人(比如望)。那么,群攻机制有没有起飞的办法?有。只需要攻击上附加特殊debuff效果就可以了。群攻上debuff(比如中毒,流血,沉默等),然后搭配函数卡debuff再接增伤buff,就形成了一个不错的组合效应。另外一个例子是百分比降低A属性来换取B属性百分比提高,单独来看并不会起到质变的效果。但是假设有其他技能/函数给A属性加上一个最低限,或是B属性和其他效果挂钩,比如增加攻速来触发更多必杀技,就有了本质的提升。我认为云图的函数还是要多从这类“效果叠加”的角度去设计。在2.5测期间,很容易产生一种感觉,就是选函数过程只需要照着自己配队的强势职业选就好,就算有一些特殊功能的函数,它们的使用通常也非常独立(比如沉默,破障碍全体回血,熵化液相关),刷到了基本不假思索就会用,和之前选什么函数几乎无关。究其原因,就是目前的技能函数之间普遍做加法,缺乏一种“把加法变成乘法”的化学反应。比如说,一个角色本身拥有技能A(比如说最简单的增伤),效能加成是20%,在选函数时拿到对此职业的普攻增伤函数B,效果是10%;后面又有爆伤函数C,假设没有其他有关爆伤乘数放大的函数的话,期望增伤效果也是10%。这两种函数后面又重复遇到,我们选择升级,那么实际上A+B+4C或者A+4B+C或者A+2B+3C,结果都是增伤近似加成了70%,也就是各种选择之间的区别微乎其微,很难让人肾上腺素提升。现有的“乘法”的效应搭配,可能市面上卡牌游戏大多都玩过了,比如角色的攻击力与攻击速率,必杀技伤害与技能重置速率,给敌人施加的debuff伤害和debuff层数等等。结合本人以前关于自走棋里面关于“走”的游戏性分析,在走格子的方式上加入一些函数控制,说不定能开发出一类自走棋特有的更多玩法和组合。比如说上面提到的群攻,如果进一步配合冲入敌人阵中的索敌逻辑函数,那么就有了定点施加debuff的战术可能。总结一下,就是“战士切入后排/boss身边”+“转单攻为群攻”+“攻击几率施加debuff”+“debuff敌方角色增伤”的多重函数组合。针对不同地图和敌方配置,又可以改变函数控制的行走和索敌逻辑来适应(一些地图甚至可以给玩家非常少的开场摆格子的位置,只能用行走逻辑来解,坏笑)。更多选择,更多组合放大机制,以及相应的可控性,这算是对于这篇的总结。以上就是少女前线:云图计划关于肉鸽的函数卡设计相关内容。 免责声明:文中图文均来自网络,如有侵权请联系删除,手游网发布此文仅为传递信息,不代表认同其观点或证实其描述。